Seleção
12.5.16 - 4:44:00 PMAcreditamos que nossa equipe está indo bem no desenvolvimento do projeto. Até a presente etapa conseguimos resolver, sem maiores problemas, tudo o que foi imposto pela cadeira e por nós mesmos. Após a etapa de prototipação conseguimos consolidar a maioria das informações que usamos nessa sétima tarefa.
Relembrando a nossa proposta: Aplicação para dispositivo móvel em que o discente poderá acessar informações sobre suas pendências na matriz do curso, além de informações sobre as atividades complementares.
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Tecnologias e Ferramentas
Para a programação e o aspecto técnico em si dispositivo móvel temos:
- Dispositivo Android: versão Mínima 4.4, API 19, “KitKat”. Atendendo a maioria dos dispositivos: estatísticas;
- Tamanho de Tela: android one - dimensões : 4.5 cm 2.2 x 3.9 cm ; ratio 16:9; 320 x 569 dp | 480 x 854 px: referência;
- Framework Xamarin: programando em C# na IDE . Na versão Xamarin.android 6.0.3; juntamento com o Android SDK Tools 25.1.3 e JDK 1.8.0_92. Com o Emulador Genymotion.
- Desenvolvimento de Telas: Adobe Photoshop CC 2015;
- Teste de Layout e Usabilidade: Invisionapp, que permite a simulação de uma interação do usuário com as telas;
- Informação da Matriz e Atividades Complementares: Escolhemos por não utilizar banco de dados ou algum outro recurso, acreditamos que implementar tal conteúdo em ‘hard code’ será mais simples, apesar do trabalho manual.
Justificativas
O protótipo I foi o escolhido para continuar no desenvolvimento do aplicativo por atender as necessidades de organização e disposição das informações de forma mais adequada, bem como estar dentro da maioria das 10 heurísticas de usabilidade Nielsen, onde verificamos as atividades e telas mais frequentes no aplicativo. Relembrando a postagem dos protótipos UI: as informações dispostas tiveram mais foco no protótipo I, além da continuidade e transição dentro do sistema Android (Material Design). Mesmo tendo características muito semelhantes, conseguimos desenvolver uma interface com características peculiares, atrativas e instigantes.
- Visibilidade de Status do Sistema (informar ao usuário o que está acontecendo): Serão aplicadas as caixinhas de diálogo e feedback instantâneo nas próximas telas;
- Relacionamento entre a interface do sistema e o mundo real (não usar palavras de sistema, que não fazem sentido pro usuário): OK;
- Liberdade e controle do usuário (permitir desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto anterior): OK;
- Consistência (fale a mesma língua o tempo todo): OK;
- Prevenção de erros: OK;
- Reconhecimento ao invés de lembrança (evitar acionar a memória do usuário o tempo inteiro): Do protótipo II para o protótipo I - adaptar a interface de forma que o usuário tenha ajuda contextual durante a seleção das disciplinas ao invés de relembrar ações pela memória;
- Flexibilidade e eficiência de uso (fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários avançados): Do protótipo II para o protótipo I - Indicadores de quantidade de disciplinas concluídas na tela de semestre, permitindo visualizar o total em cada semestre de forma rápida;
- Estética e design minimalista (Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber.): OK;
- Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e sanar erros (mensagens de erro do sistema): ainda será aplicado;
- Ajuda e documentação (auxiliar o usuário em caso de dúvida): ainda será aplicado;
Os elementos gráficos e tudo o que envolve layout serão feitos em photoshop pois é a ferramenta que atende todas as necessidades nessa área. Quanto ao invision, o mesmo possibilita emular as telas em um dispositivo android e simular a interação do usuário, permitindo então que desenvolvamos telas com maior confiança, uma vez que poderemos testá-las de fato.
UX Design:
A equipe elegeu o Android como sistema operacional a ser explorado durante o desenvolvimento da aplicação visando as capacidades de cada integrante. O Android oferece suporte para vários tamanhos de tela e densidades, refletindo as várias configurações de tela que um dispositivo possa ter, assim realizamos testes visando a utilização da aplicação em diversos aparelhos.
Ao fim da execução dos testes em protótipo a equipe chegou a conclusão de limitar as telas de execução da aplicação mobile para a de características mais utilizadas segundo pesquisa disponibilizada via Google através do site referência Android Developers, ou seja telas com tamanho normal (pelo menos 470dp x 320dp) que compreendem 85,7% dos dispositivos com o sistema operacional, e densidade Hpdi (aproximadamente 240dpi) que comporta 41,9% dos aparelhos. Os aparelhos com as configurações definidas foram representados no teste em questão pelo dispositivo Moto G1, com tela de 4,5 polegadas.
Optou-se pelo modo de utilização retrato, possibilitando a utilização da aplicação com uma só mão que é favorecida pelas características escolhidas, e interação utilizando “Tap” ou “Click” para a navegação, visando disponibilidade de tempo para desenvolvimento por parte da equipe e a otimização da experiência do usuário. Assim como priorizou-se a visualização em “lista” em detrimento da visualização em “grade” gerada para a realização dos testes em tablets.
Programação e Aspectos Técnicos:
Utilizaremos o Xamarin para desenvolver a aplicação, pois concluímos que será mais proveitoso, uma vez que sentimos mais facilidade em codificar e o mesmo atende nossas necessidades quanto a implementação das funcionalidades propostas. Um fator decisivo foi que entendemos muito mais facilmente como trabalhar com os elementos Quanto à versão kitkat que foi escolhida, isso ocorreu pois a mesma engloba a grande parte dos dispositivos móveis, segundo dados da própria google. Podemos, assim, alcançar o maior número de pessoas.
Em relação ao tamanho da tela, acreditamos que ao escolher uma tela com dimensões menores e dispor a informação de maneira adequada nela, facilmente poderemos reproduzir o resultado para telas com tamanhos maiores, através de recursos como responsividade e o peso dos elementos no espaço.
Contudo, o Xamarin possui alguns elementos que podem dificultar o desenvolvimento do aplicativo. O mais evidente deles é a criação de arquivos xml, que servem para desenhar o layout das telas, pois é bastante engessada e exige muita experiência por tentativa e erro.
Por outro lado, o desempenho do software é bem mais atrativo que o de outra ferramenta testada pela equipe: o Android Studio. Nesse último a memória do computador é sofre uma demanda grande, tornando-o pesado e lento, principalmente no que se refere ao building do projeto trabalhado, o que não ocorre no Visual Studio.
Também há a questão da linguagem de programação que mais agrada aos programadores da equipe. Geralmente aplicações para Android são feitas em Java, porém consideramos ela um tanto desconfortável, pois exige muita escrita para fazer pouca coisa. Dito isso, optamos por procurar uma ferramenta na qual fosse possível desenvolver em C#, que o Xamarin usa justamente para o seu serviço de desenvolvimento multiplataforma e que também é orientada a objeto como como o Java.
Complexidade e Viabilidade:
No design de interface, a complexidade é média. A dificuldade se restringe apenas na organização das informações, que requer mais atenção e cuidado para não prejudicar o usuário no que diz respeito a localizar e interpretar a mensagem que queremos transmitir. Para contornar tal situação, é necessário que estudemos a melhor maneira de dispor o conteúdo nas telas, a melhor maneira é testando diferentes arranjos, processo de fácil execução e viabilidade, tendo em vista a experiência que nosso designers possuem com as ferramentas escolhidas e o tipo de serviço que já desempenharam; o contraponto seria o tempo, porém acreditamos que temos o necessário para executar tal tarefa de maneira satisfatória.
Referente a experiência do usuário, consideramos a complexidade média, uma vez que dispomos de uma grande quantidade de demanda, em contraponto ao fato que além de desenvolvedores também somos clientes, por isso podemos ter uma melhor visão do que seria o ideal as necessidades apresentadas.
O Android oferece suporte para vários tamanhos de tela e densidades, você pode usar recursos do sistema para otimizar a interface do usuário do aplicativo para cada configuração e garantir que a sua aplicação rode corretamente, mas nem sempre proporciona a melhor experiência de usuário possível. O Android faz com que essas diferenças abstrato para aplicações, para que possa fornecer UI projetado para os tamanhos e densidades generalizadas e deixar o sistema lidar com os ajustes finais conforme necessário. Por isso consideramos a complexidade média, porém pouco viável, já que para garantir uma boa experiência seria necessária a personalização da interface para para configuração de tela, o que não seria possível em tempo hábil.
Em relação a parte programação do aplicativo a complexidade de implementação é média para alta. Há um quantidade enorme de combinações que o usuário pode fazer enquanto utiliza o aplicativo e elas tem de ser alteradas dinamicamente, o que pode vir a se tornar um desafio. No entanto, para deixá-lo mais simples e viável optou-se que o aplicativo fosse desenvolvido visando apenas o curso de Sistemas e Mídias Digitais, limando a necessidade de um banco de dados online e de criação de um perfil de usuário.
Restrições:
Não enfrentamos nenhuma restrição orçamentária, pois já possuíamos a maioria dos softwares necessários para o projeto e os outros foram obtidos gratuitamente, com a opção de licença grátis. Também não há restrições espaciais, não precisamos de nenhum espaço para desenvolver a aplicação ou de um local físico para distribuí-la.
A maior restrição talvez seja com o tempo que temos para finalizar o projeto, entretanto, até o presente momento, nossa equipe conseguiu, com sucesso, entregar todas as atividades sem dificuldades e até adiantando algo para os processos passos. Acreditamos que entregaremos o que foi proposto.
Sobre a aplicação, é necessário que o usuário possua um dispositivo com sistema Android compatível com a versão KitKat. De forma a distribuí-la temos a opção de disponibilizá-la na PlayStore ou através de algum link para download onde o usuário conecta seu dispositivo ao computador e transfere a aplicação via USB.
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